La industria del videojuego: víctima del consumismo y la piratería #SociedadDelEspectáculo


Fernando Salinas @fersalinas_13

#SociedadDelEspectáculo


¿EVOLUCIÓN NATURAL O ESTRATEGIA?

HEMOS PASADO DE UNA INDUSTRIA “PAGA Y JUEGA” A “JUEGA GRATIS, PERO PAGA”


EL FIN DE SEMANA recordaba con ese sentimiento de nostalgia característico a mi primer consola de videojuegos, un PSX o la “Play” como le decimos comúnmente. Ese modelo gris que se asemejaba a una caja de zapatos que pesaba muchísimo, pero que supuso una innovación tecnológica. Contaba con un lector de CD ROM de 700 MB que dejaba atrás a los viejos y obsoletos cartuchos de 64 MB.


Imagina a un niño de cuatro años cargando un mastodonte de 1.2 kg emocionado por qué su mamá salió a los mandados y podía jugar con su hermana sin ninguna restricción. Sin escuchar las cantaletas clásicas de una madre criada en los 60’. Una vez que estábamos satisfechos de tanto jugar, podíamos escuchar música en el reproductor incluido. Fue una revolución y un centro de entretenimiento como ningún otro que en pleno 2022 está lejos de los estándares de esta misma palabra: entretenimiento.


Y es que, la industria del videojuego se ha transformado como pocas. En cada generación de consolas hemos visto un salto evolutivo. Los gráficos 2D hicieron su salto al 3D de forma masiva en el mercado con la Sega Saturn en el 94’. Vimos debutar a SONY con nada de experiencia en el mercado de los videojuegos apenas una semana después del lanzamiento de la Saturn y destronó al rey en la guerra de la quinta generación. Nintendo miro de lejos con su Nintendo 64 al ser opacada con las más de 100 millones de copias que despacho Sony y que le costó la corona. Seamos honestos, Nintendo no volvió a ser el mismo después de esa humillante derrota… Aunque la vimos subir al podio nuevamente en el 2006 con el lanzamiento de la Wii y la revolución de los controles de movimiento que más tarde Microsoft intentó emular con el Kinect…


Sin pena ni gloria avanzamos unos años en la línea del tiempo y es que otra cosa que ha cambiado en la industria es la forma en que las grandes compañías y casas productoras nos entregan los productos finales. Un flashazo vino a mí mientras recordaba todo lo mencionado al principio y es la forma en cómo el videojuego mismo se ha adaptado a la “globalización” ¿Quién no se acuerda de las retas que uno echaba con amigos en la casa del vecino que tenía un “Play” o Xbox saliendo de la escuela o por las tardes? Ahora es tan “fácil” como pagar una suscripción para conectarse al servidor online y en unos cuantos minutos alguien en otra parte del mundo sabrá de forma indirecta de tu existencia… Un momento… ¿He mencionado la palabra “pagar”?


LO DE HOY ES PAGAR, PAGAR Y PAGAR

Cuando PopCap Games era un estudio independiente y saltó a la fama mundial con "Plantas vs Zombis" en el 2009 recuerdo que por un módico precio podías: jugar a tu ritmo sin las molestas recompensas diarias. No había necesidad de juntar monedas, tokens o dinero real para comprar objetos que faciliten el avance en el mismo. Pocos años después cuando fue adquirida por la temida EA, el sistema cambió radicalmente y pasó a ser de esos juegos free to play (FTP) lleno de molestas micro compras que abundan hoy en día. En aquellos años el sistema se regía bajo la regla pay to play (PTP): Paga por este producto y es tuyo. Así de simple. El contenido que se planeaba tiempo después se preparaba para una secuela o se le hacían pequeñas modificaciones y ¡Listo! otra franquicia daba nacimiento. ¿Cuándo fue que este sistema cambió?

LA PIRATERIA: EL PRINCIPAL RESPONSABLE

Si bien los inicios se remontan a finales del viejo milenio y los primeros años del nuevo cuando RuneScape se convirtió en una sensación en los juegos MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea en español), fue hasta 2008 cuando las grandes compañías analizaron la posibilidad de transformar algunos juegos a la modalidad FTP.


La piratería ha sido el peor enemigo de los empresarios y en los videojuegos no ha sido la excepción. Una de las razones por la que Nintendo no optó por los discos compactos en el 96 ́ fue por la facilidad con la que se podían crear replicas baratas del juego (piratear) y alterar las consolas para que estos discos pudieran ser leídos. Sony ganó la quinta generación, pero era consciente que tenía fugas de dinero millonarias derivadas de este factor. Este problema se fue agravando conforme pasaron los años y llegado a cierto punto, me imagino yo, cada CEO se sentó con su respectivo equipo a pensar en opciones para frenar o cuando menos, evitar que la piratería acabase con el negocio. En respuesta, encontraron cuatro soluciones:


1. Si la piratería les quitaba dinero, ellos podían hacer gratuitos algunos juegos y cobrar mediante pequeñas transacciones para que estos jugadores accedieran a funciones totalmente únicas, ya sea en forma de una suscripción o adquisición de armas, objetos, skins y todo el contenido que se pueda imaginar que fomentara la compra. Aunque en muchos títulos no es necesario comprar para avanzar en el mismo, sí que se requieren enormes cantidades de tiempo para obtener los mismos beneficios que terminan por desesperar o aburrir a los jugadores. Con este sistema se mataban dos pájaros de un solo tiro: la piratería y la posibilidad de ganar más dinero. Juegos como Counter Strike Global Offensive, Rocket League y Player Unknown 's Battlegrounds son algunos ejemplos.


2. En el caso de los juegos que, si necesitas comprar el disco o tarjetas, se lanzan constantemente contenidos expandibles del mismo conocidos como DLC. Bajo la premisa de que estos contenidos fomentan el “Replay Value” del producto, el usuario se ve en la obligación de pagar por más contenido.


El sistema online de la Wii potenció este hecho. Cuando salió a la venta, no solo revolucionó al mundo con sus controles, también con la interfaz. Permitió a los jugadores acceder a canales como el tiempo, la tienda online etc. Además, contaba con su sistema de actualizaciones en tiempo real. Esto abrió un nuevo paradigma en los videojuegos. Los desarrolladores podían lanzar juegos simples en la tienda online y dependiendo de su éxito, podían darle seguimiento con actualizaciones de expansión.


3. Obligar a los usuarios a mantener su consola conectada a Wi-Fi mientras se juega. Constantemente estas reciben actualizaciones para detectar modificaciones en el hardware o software. Nintendo llevó las cosas demasiado lejos. Si encontraban una modificación no autorizada arruinaban tu consola convirtiéndola en un pedazo de metal inservible.


Además, el usuario debe pagar por la posibilidad de jugar online. Desde la séptima generación este concepto se impuso obligatoriamente y lo vemos cristalizado actualmente con el Game Pass de Xbox y NS Online de Nintendo.